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*voca
cockpit - 조종실
masochist - 마조히스트 more like 마소키스트
consternation - feeling of anxiety or dismay typically at something unexpected
leeway - freedom to act within particular limits
먼저 저자인 돈 노먼씨
디자인계의 '수학의 정석'과 비슷한 입지를 가지고 있는 the design of everday things를 읽고 있다. 디자인 얘기를 하다좋지 못한 디자인의 예시로 친구의 일화를 들면서 시작된다. 그의 친구는 어느 한 유럽의 도시의 우체국에서 갇힌 경험이 있다고 하는데, 그 우체국의 문은 6개의 넓은 유리 사각형으로 되어 있었다고 한다. 문 뒤에 공간이 있고 또다른 6개의 유리문이 있었는데, 결국 6개의 유리문이 두 세트가 있었고 중간에 빈 공간이 있었다는 말이다. 이것은 공기 흐름을 갇히게 하려는 의도로 실내 온도를 높게 유지하려는 일반적인 디자인 방법이다. 우리가 옷을 겹쳐 입으면 따뜻해지는 것도 같다. 옷 사이사이에 갇힌 공기가 보온 역할을 해주기 때문이다. 어쨋든 그의 친구는 들어갈땐 문제가 없었지만 다음 세트의 유리문을 열려고 하니 갑자기 문이 열리지 않았다고 한다. 알고보니 이 유리문은 왼쪽을 밀면 닫히고 오른쪽을 밀면 열리는 그런 구조였고, 단순히 아무런 표시도 없이 6개의 유리로 된 문만 놓여있다 보니, 미각적 측면에서는 우수하지만 사용성의 측면에서는 형편없는 격이 되었다.
저자인 돈 노먼은 이러한 디자인을 조심해야한다고 한다. 디자인은 인간들이 만들어낸 물품에게는 다 적용된다. 그리고 이러한 디자인의 목적은 인간의 물품 사용을 위해서이다. 하지만 디자인이 오히려 물품 사용을 더 어렵게 만들고 복잡하게 되어있으며 짜증을 유발한다면? 디자인의 목적이 잘못되었다고 할 수 있다.
*3+1가지 종류의 디자인
1. 산업 디자인 - 사용자와 제조자의 상호이익을 위해서 디자인한다(엔지니어적 요소가 셋 중 가장 많이 들어가 있는 분야가 아닌가 싶다.)
2. 상호작용 디자인 - 디자인에 있어서 사용자와 기술의 상호작용에 중점을 둔다.
3. 사용자 경험 디자인 - 디자인에 있어서 사용자 경험의 즐거움과 질을 업그레이드 하는 것에 중점을 둔다.
**사용자 중심 디자인 - 이것은 디자인의 분야라기 보다 소비자/사용자들의 필요와 능력을 기반으로 그들에게 맞는 제품을 추구하려는 디자인의 '과정'이다.
-> 우리는 이제 실수한 사용자를 탓할 것이 아니라 실수를 유발하는 물품/기계의 디자인을 탓해야한다. 왜냐, 많은 문제들이 효과적인 인간-기술(신기술, 컴퓨터) 상호작용에 이해 부족과 이에 상응하는 디자인 원리를 고려하지 않은 것에서 발생하기 때문.
주로 제품을 디자인 하는 사람들은 엔지니어들이고, 이들은 논리적 사고를 하는데 최적화되어있다. 그렇기에 일반 사람들의 사고방식이나 행동을 이해하지 못하는 경우가 더러 발생한다. 이게 문제다. 일반적 소비자들에게 맞는 아니 누구나 쉽고 간편하게 쓸 수 있는 디자인이 좋은 디자인이다 - 돈 노먼의 디자인 철학
*상호작용의 기본 원칙
1. experience - 우수한 디자이너들은 좋은 경험을 선사한다.
2. discoverability - 제품이 어떻게 쓰이고, 기능이 무엇인지 그리고 작동방법은 어떻게 되는지를 알수 있는 척도.
또다시 5가지로 세분화 된다. 다섯가지는 아래에 ㄱ~ㅁ.
ㄱ. affordance
ㄴ. signifier
ㄷ. mapping
ㄹ. feedback
ㅁ. conceptual model
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